Speel je met een vraag?

Grisella Haaze, sales consultant, helpt je graag verder
Ja ik wil contact
15-05-2024 / Blog

De aantrekkingskracht van games

Gamification, serious games en game-based leren maken allemaal gebruik van de kracht van spel om mensen in beweging te brengen. "Een serious game is geen wondermiddel, maar het is altijd wonderlijk om te zien hoe snel mensen spelenderwijs leren", vertelt Bram Lindeman, gamification consultant. "Gamification werkt als een turbo, een versneller van het leren en je kunt een serious game prima blended inzetten in combinatie met andere online en offline leervormen. Om succesvol te zijn, moet een game vooral inspireren, interactie bevorderen, uitdagen en fun zijn. Verder dient een serious game altijd een hoger doelt: je wilt iets bereiken in kennis, houding of gedrag en daarom moet je de leerstof op een didactische verantwoorde wijze aanbieden. Hoe fancy en gaaf beloningen als badges ook zijn: uiteijndelijk draait het om beter presteren in de echte wereld."

Wat is gamification eigenlijk?

“Gamification is het verwerken van spelprincipes en spelvormen in een niet spelomgeving. Bij een game horen spelvormen zoals, puzzels en quizzen, maar ook beloningen zoals, scores, rankings en badges. Een game of spel doet iets met ons brein. Het prikkelt ons en daagt ons uit. Deze gamemechanismen kunnen ook buiten een game toegepast worden om mensen te motiveren. Er zijn ontzettend veel gamemechanismes. Gooi een dobbelsteen, koop een kraslot of scheur een pakje met Pokemon kaarten open. De spanning die bij onvoorspelbaarheid hoort is, een prachtig spelmechanisme. Punten en scores zijn een klassiek gamemechanisme waarmee je alle kanten op kunt. Is de score individueel, dan kan een speler proberen zijn eigen prestatie te verbeteren. Voeg er een scoreboard met scores van andere spelers aan toe en het wordt sociaal en competitiever. Maar die score hoeft niet individueel te zijn, het kan ook een teamscore zijn. Samen met je team strijden kan ook een motiverend effect hebben. Hoe gaaf is het als je de aantrekkingskracht van games kan toepassen op leren. In serious games gaat het altijd om uitdaging, iets te leren en doelen bereiken. Waar plezier maken het doel is van een 'standaard' game, is dit in een serious game een middel om een hoger doel te behalen. Doelen zijn bijvoorbeeld kennis vergroten, het samenwerken verbeteren, het bewust veranderen van houding of gedrag of het verhogen van de sales. Je kiest in je game die spelelementen en spelvormen die passen bij het doel en de doelgroep.”

Media

Bram Lindeman

"Spelen en sociale verbinding zijn een sterk koppel."

Wat is de kracht van spel?

“De term homo ludens, de spelende mens, kennen we van het cultureel wetenschappelijke boek van Johan Huizinga uit 1938. Spelen is onderdeel van onze menselijke natuur. Ook dieren spelen trouwens om te leren. Ik heb ooit in Zuid-Afrika welpjes gezien die hun moeder beslopen en wilden verrassen. De leeuwin wist dat ze werd beslopen door haar kleintjes, maar toch reageerde ze geschrokken. Daarmee stimuleerde ze haar welpjes om te blijven spelen en zo te oefenen voor de jacht. Spel, vermaak en leren gaan heel goed samen. In een game kun je bijvoorbeeld dingen die mensen als minder leuk ervaren, verpakken als iets leuks. Met een aantrekkelijk en uitdagend spel met beloningen, speel je in op de intrinsieke motivatie van deelnemers om mee te doen en te blijven spelen. Goed presteren geeft namelijk altijd een lekker gevoel. Door die intrinsieke motivatie en die positieve game-ervaring, blijft ook de inhoud beter plakken; mensen onthouden de fijne spelervaring en het geleerde en daarmee bereik je een beter leerrendement.

Daarnaast zijn games ook bijzonder geschikt om met meerdere spelers te spelen. Wij bouwen mogelijkheden in voor ontmoeting en om dingen samen te doen, te reflecteren en samen te leren. Spelen en sociale verbinding zijn een sterk koppel.

 
Spelen is onderdeel van onze natuur.

Waarvoor zetten bedrijven gamification in?

“Voor Achmea hebben we een pre- en onboarding game gemaakt. De game was interactief, informatief, verwelkomend en leuk. Mensen met een nieuwe baan starten vol energie en moeten vaak veel informatie tot zich te nemen over organisatie, cultuur, waarden en branding. Met gamification hebben we dit leuk gemaakt, waarbij we de informatie tegelijkertijd op een logische en prettige manier hebben gestructureerd. Met zo’n game geef je nieuwkomers een fijne eerste ervaring.

Een breed HR-doel is employability, waarbij je een game inzet op professionele groei en het boeien en behouden van mensen. Voor Vodafone Ziggo hebben we een game ontwikkeld voor een salesboost: meer telefoons en abonnementen verkopen. Winkels in het hele land gingen de strijd met elkaar aan en de ranking werd digitaal bijgehouden. Hoewel de game online werd gespeeld, verdienden de spelers de meeste punten met hun acties op de werkvloer. Zo plaatsten we een spellaag over het ‘normale’ werken. De game ging ook dieper in op het vergroten van productkennis en verkoopskills en het leren van de klantbehoefte.


Ook voor meer ‘taaie’ onderwerpen zijn games geschikt. Bij KPN hebben we het onderwerp cyber security via een game op het netvlies gezet. Leren, awareness, gedragsverandering en fun gingen hand in hand. Het mooie van zo’n game is dat je een gezamenlijk kader voor alle betrokkenen neerzet en daarmee staan de neuzen na afloop dezelfde kant op.
Voor Kiwa, een organisatie in testen, inspecteren en certificeren, hebben we een game ontwikkeld om de gezamenlijke cultuur te delen met een diverse groep medewerkers uit vestigingen verspreid over de hele wereld. Met de game leerden medewerkers de organisatie, de waarden, de cultuur en hun collega’s kennen.”

 
Om succesvol te zijn, moet een game vooral inspireren, interactie bevorderen, uitdagen en fun zijn.

Heeft een spel altijd winnaars nodig?

“Goede vraag; voor mij niet. Bij een salesgame is winnen belangrijk, maar winnen is geen leerdoel. Niet elke speler is competitief ingesteld, maar een speler kan wel worden verleid om te spelen door andere game mechanics, zoals op creatieve wijze een moeilijke puzzel oplossen of het verhaal in de game tot een goed einde brengen. Bij Kiwa ging de game meer om samen dingen doen en samen de eindstreep halen. Medewerkers reisden als globetrotters digitaal de wereld rond en in elk continent stonden nieuwe opdrachten en spellen op ze te wachten. Het ging niet om winst. Vergelijk het met de marathon: er is er maar één hardloper die als eerste over de streep gaat, maar je hoeft niet eerste te worden om een goed gevoel te hebben over jouw marathon. En als je als team start, is het samen behalen van de eindstreep met collega’s, natuurlijk geweldig. In de game bij Kiwa zaten ook individuele onderdelen, zoals quizzen en opdrachten. Een sociale opdracht was bijvoorbeeld: plan een call met onbekende collega’s en bespreek een bepaald onderwerp met elkaar en koppel dit terug. Elke actie leverde punten op, maar de echte winst is het contact met elkaar en het leren met en van elkaar. Binnen de game was er ook een sociaal platform, zoals Insta of Facebook, waar mensen berichten konden delen. Collega’s konden hierop inhoudelijk reageren en duimpjes of smiley’s geven. In onze game heet dit onderdeel Share and Grade. In de game voor Kiwa geeft dit inzicht in de cultuur en waarden en zorgt het voor een kruisbestuiving van ideeën.”

 

Een beetje competitie kan toch geen kwaad?

“Klopt, competitie is in veel games terug te vinden. Of je nu Mens Erger Je Niet! of een potje voetbal speelt: winnen is fijn en verliezen voelt niet goed. In onze games heeft elke speler zijn eigen avatar. Vaak speel je gedurende de game nieuwe avatar-elementen vrij. In de sportgame Champs begin je als een normale atleet in een normale outfit. Elke keer als je verder komt, krijg je er iets gouds bij, van medailles, outfit, bekers tot laurierkrans. Collega’s zien je vorderingen en dat roept een gezonde vorm van competitie op. Als jij als senior een battle verliest van een junior, dan zet je de volgende battle wel een tandje bij. Die positieve stimulans zit in games.”

 

Welke kennis haal je uit een game?

“De achterkant van de game levert een schat aan informatie op. We zien vaak dat er ook buiten speeltijd of buiten werktijd best veel wordt gegamed; zo aantrekkelijk is het spel blijkbaar en zo gemotiveerd zijn mensen. Het unieke aan onze serious games is dat ze elke dag gebruikersdata verzamelen. Je bepaalt als manager zelf waar je op wilt sturen. Hoe actief zijn de deelnemers? Hoe verloopt de kennisprogressie? Dankzij het controlpanel en de reportspagina kun je er direct op inspelen.”

 

Is een game bij voorkeur digitaal?

“De meeste mensen denken nu bij games aan digitale en virtuele omgevingen, maar wij voegen game-elementen toe aan zowel online- als offline-leeractiviteiten. Een spel kan ook fysiek zijn in een trainingsruimte zonder scherm of internet. Dat kan zijn om bepaalde vaardigheden te ontwikkelen of om mensen inzicht te geven in de werkzaamheden van een ander. Door spelenderwijs in een andere rol te kruipen, krijg je meer begrip en ga je echt samen problemen oplossen. Zo hebben we recent nog een gaaf escaperoomspel gemaakt, waarbij een aantal spelers fysiek bij elkaar komt om in een korte tijd samen het spel uit te spelen.”

 

Game over. En dan?

 “Mensen spelen een game vier tot zes weken. Tijdens de game kijken we naar de statistieken om te zien wat de game daadwerkelijk bereikt. Dan kan aan de hand van vooraf bepaalde KPI’s zijn, zoals klanttevredenheid of afhandeltijd in een klantcontactcentrum. Tussentijds kunnen we ook al meten hoe bepaalde kennisvragen het doen. Wanneer blijkt dat deelnemers op bepaalde onderwerpen slecht presteren, dan is dat een goede reden hier meer aandacht aan te besteden. Soms voeren we vooraf een nulmeting uit, waarbij we kennis en responsetijden toetsen via quizvragen. Door na afloop weer te meten, kun je zien wat de prestaties en verbeteringen zijn na de game. En een game staat nooit op zichzelf. Het is altijd onderdeel van een groter leerlandschap met diverse leerroutes en leeractiviteiten om een hoger doel te bereiken.”

Recruitment, reward en retention

Volgens dr. David Nieborg, deskundige op het gebied van games, gamification en digitale platformen, is gamification gebaseerd op drie basisprincipes: recruitment, reward en retention. 

  • Een hoge funfactor in de gamification experience oefent grote aantrekkingskracht uit.
  • Bij gamification is het belangrijk dat er een beloning in het verschiet ligt wanneer het gewenste gedrag wordt getoond.
  • Doordat je voor je prestaties wordt beloond, blijf je dit gedrag voortzetten.